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「今日はクリパ♪ふんわりワンピで先輩もふりむいてくれるかなあ~」(フィクション)

こんにちは!

今回の担当は、先日魔法少女まどかマギカの続編?のコンセプトムービーが発表され、喜び舞い踊りまわった中村です。



私は現在「女性ファッション誌の着回し特集」について研究しています。

ファッション誌をあまり読まない方や男性には馴染みのない言葉かもしれない「着回し特集」、言葉だけでは伝わり辛いかもしれないので、画力の乏しめな絵も交えながら少しご説明いたしますm(_ _)m


着回し特集とは文字通り服の着回し方を特集した記事のことです。

着回しとは……
一着の服の上下の組み合わせを変えたり、装身具を組み合わせたりして異なる感じを出すこと。「―の利くスーツ」 (japan knowledgeより)

きまわし【着回し】…マハシ
一つの服を、組み合わせを変えて着ること。「―のきく服」(広辞苑第五版より)


と、辞書にはこんな風に書いてあります。
恐らくみなさんが日常で着る服を選ぶ際、普通にしていることが着回しなのです。

ひとつの服をほかの服と組み合わせて着回すパターン。きめられたいくつかの服の中から何通りも組み合わせて着回すパターンの、大きく分けて二種類の着回しパターンが存在します。

例)一つの服を他の服と組み合わせて着まわすパターンはこんな感じです。
182890.jpg

 ドッド柄のシャツをボーイッシュに着たりガーリーに着たり。
 センスと画力はともかく……。


そして特集のされ方も様々。
まずは普通にファッションポイントが書いてあるタイプ。このTシャツとズボンでこういう風におしゃれになってます。のような説明口調が大半です(もう少し砕けているものが多いです)。


もうひとつは日記風のもの。
↓例えばこんな感じ。
182888.jpg
文:今日は彼と映画デート♡ らくちんな中にもかわいさを求めたオールホワイトでゆるかわ狙い!
※ポップコーンのデザインがダサすぎるなどの苦情はお控えください。

口調が日記風になっていて、起こった出来事(またはこれからすること)を、着回し特集記事の主人公が実際に行っているような口調になっているものが多いです。

このAとかDとかいう記号は、特集冒頭で提示された主人公のワードローブ(クローゼットの中身)の中でふられた記号です。
↓こんな感じ。特集冒頭で出てくる手持ちの服。

182887.jpg


その他のパターンとして、日記風+服の説明になっているタイプ、日記風ではあるが、話し言葉ではないタイプなども存在しています。

そしてさらに日記風の、さらにストーリー性のある着回し特集があります。
日付などが進んでいくにつれて恋や友情などが進展していくパターンが多く、ほぼハッピーエンドで終わります。

18288970.jpg
文:先輩と女の人が楽しそうに話していることろを発見!彼女ですか(>o<)
※上記の特集とはまた別の記事という設定。

↑こんな展開が含まれていることもありますが、これも多分先輩の妹とかです。



などなど…
こんな感じで、いろんなパターンのある着回し特集ですが、私は日記風のものに興味を持って現在研究を進めています。
特集の組まれ方、記事の主人公の職業、口調、恋愛要素の有無、キャリア志向か否かなど様々な物差しでデータをとっていき、まとめていくため、資料を読んでいます。

そもそもなぜわたしがこれについて研究しようと思ったかと言うと、まず女性ファッション誌を読むのが好きだったから、というのと、その中でも面白かったのが着回し特集だったからというなかなか単純な理由になっています。

着回し特集は、ファッションとは一見関係のないドラマ性を入れることができたり、様々な特徴があり、興味深い記事でした。着回し特集のみを表立って取り上げた文の数は多くなく、それなら書いてみよう…という気持ちで始めた結果、卒論のテーマもこれになったというわけです。

試行錯誤をしまくっていますが、なんとか頑張って書き上げたいと奮闘している真っ最中です。頑張ります。書き上げます(;▽;)

次回は、よくATフィールド全開なTシャツを着ている、スキー青年漆間君です!
テーマのインパクト!笑 お楽しみに(●^o^●)

コミュ障の俺はゲームでまでコミュニケーションに気を使いたくないんだ

こんにちは!小山です!
早速ですが卒論について語っていきます。
タイトルはあれですがいたって真面目に書いていきますので悪しからず。


自分が取り組んでいる卒論のテーマはすごーーーくざっくりいうと「ゲーム」「コミュニケーション」のお話。この内、「ゲーム」は第6世代以降の据置き型ゲーム機に絞り、かつオンライン対応ソフトのみを対象としています。「コミュニケーション」は、インターネットを介したコミュニケーションに特徴的なものを主に論じます。


暫定の仮題は「『デモンズソウル』は非同期型オンラインの先駆けか」です。
ちなみに『デモンズソウル』は2009年にPlaystation3用ソフトとして発売され、全世界で250万本以上販売されたアクションRPGの作品です。

主な論点は、
①『デモンズソウル』のオンライン要素が従来のものとどのように違い、なぜ非同期型と分類できるのか
②『デモンズソウル』以前に非同期型オンライン要素を含むゲームソフトはなかったのか

といった部分になりそうです。これらに付随してウェブサービスやゲームのオンライン要素特有のコミュニケーションの話や、『デモンズソウル』以降、ゲーム独特なオンライン要素にどのようなものがあるかという話をしていこうと思っています。



ここで少し、そもそも僕がなぜこのようなテーマを選ぶに至ったのかという話をしておきます。自分はゲームが好きで昔からよくやっていたのですが、なぜかオンラインプレイへの拒否反応がありました。そのため、ゲームをする際はインターネットに接続せず、ずっとオフラインでのみプレイしていました。

当時の自分がなぜオンラインプレイにためらいがあったのか考えてみると、
「他人とのコミュニケーションが煩わしいのではないか」、
「ゲームにとことん没頭したいので自分のゲーム内世界に干渉されたくない」といった理由があったと思います。

しかし、友人の誘いがきっかけで実際にオンラインプレイをしてみると、言語による対人のコミュニケーションは必須ではなく(もちろんすることもできる)、ゲーム内の「ジェスチャー」機能などによる非言語のやりとりで、十分見知らぬプレイヤーとの「一緒にやってる感」を感じることができたのです。もちろん、ネットゲームなどの「コミュニケーションが重要な要素としてデザインされている」ゲームではこのようにはいかないと思いますが、少なくともコンシューマーゲーム機のソフトにおけるオンライン要素は、コミュニケーションの“負荷”を減らす方向にデザインされているなと感じたわけです。


また、それとは別の話になりますが、昨今のウェブサービス(SNSや動画サイトなど)は、「コミュニケーションをしている感覚」や、「他人とつながっている感覚」をいかに負荷なくユーザーに与えるかを意識してサービスが設計されているなと感じていました。所謂「つながりの社会性」で表される一連の事象です。そして、このような「他人とつながっている感覚」は、僕が初めてオンラインプレイをしたときに感じた「一緒にやってる感」と同じではないかと思ったわけです。

つまり、コンシューマーゲーム機のオンラインプレイも、近年のウェブサービスと同様に、コミュニケーションの負荷は減らしながらも「他人とつながっている感覚」を得られるよう作られているものがあるのではないかということです。この疑問が論文へとつながり今に至ります。



さて、経緯の話はここまでにして、「では実際どうやって仮説を論証していくのか」という話に移ります。

ものすごく簡略化した仮説として
①「『デモンズソウル』は非同期型オンラインの先駆けである」
②「インターネットサービスに見られる独特なコミュニケーション方式が2009年以降のゲームのオンライン要素にも取り込まれている」

を設定しました。
そして、それぞれ論証しないといけない事柄として、

①(i)『デモンズソウル』は非同期型のオンライン要素を含んでいるか。(ii)『デモンズソウル』以前のオンライン対応ソフトに非同期型オンライン要素が含まれていないか。
②(i)インターネットサービスに見られる独特なコミュニケーション方式はどのようなものか。(ii)2009年以降のゲームの独特なオンライン要素はどのようなものか。(iii)それらに類似性が指摘できるか。

が挙げられます。


なので、実際に調査・検証していくことは以下になります。
・ 『デモンズソウル』のオンライン要素の検証
・ 2009年以前のオンライン対応ソフトの調査
・ インターネットサービス特有のコミュニケーションの検証
・ 2009年以降の独特なオンライン要素を含むゲームの検証


現時点で調査はほぼ終わっており、『デモンズソウル』以前にコンシューマーゲーム機用ソフトで非同期型のオンライン要素を含むものはなかったため、仮説①の論証はとりあえず出来そうです。仮説②に関しては取り扱うインターネットサービスの範囲を包括的にするか、限定的にするかで迷っており、どちらにしろまだまだ検証が必要そうです。

それで、実際に調査して予想外だったのは、単純な同期型でないオンライン要素を含むゲーム作品が少なかったということです。
以下はその年の全オンライン対応ソフト本数に対する割合で、非同期要素を含むものは、
2009年 — 2%
2010年 — 4%
2011年 — 3%
2012年 — 2%
2013年 — 2%
2014年 — 3%
2015年 — 0%

という結果でした。結構な本数ゲームをやってきた自分としては体感的にもっとあるのかと思っていたのですが、意外に少なかったです。本数でいうと毎年1〜3本程度しか出ていません。



また、これも面白いなと思ったのですが、2006年から2015年にかけての全オンライン対応ソフトをジャンル分けして数を集計していった結果以下のようになりました。

FPS・TPS 118本 (FPS76本、TPS42本)
スポーツ 94本
アクション 68本
レース 51本
対戦格闘 51本
テーブル 10本
RPG 6本


この内、FPS・TPSやスポーツ、レース、対戦格闘などの競技系の対戦でがんがんオンラインプレイをするようなものには非同期型のオンライン要素は含まれておりませんでした。非同期型の要素が含まれていたのはアクションとRPGで、どちらも基本1人プレイが主体で、オンラインプレイはそのプラスαとなるようなものです。
つまり、ゲームジャンルによって非同期型のオンライン要素を組み込みやすいジャンルとそうでないものがあると指摘できそうです。


と、こんな感じで、今は調査結果から何か新しい発見はないか試行錯誤し探しております。話がとっちからないよう広げすぎず、うまいことまとめられるよう進めていこうと思います。今回は以上です。


次回は中村さんです。ファッション誌です!女子力高めです!お楽しみに!