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陸でドナポジ地蔵中!終わったらミニオラス回まで一旦アウトしてランホでも行ってこよ。

こんにちは。5期生の卒論日記、1周目のラストはわたくし菅野が担当いたします。よろしくお願いいたします。

12月も終わりに近づき世の中も浮ついている中、ゼミ生の皆と会えば遊びよりも卒論の話で持ちきり(そして基本「やばい」「終わらない」「頑張るしかない」の3ワードで会話をし)、国会図書館へ行けば大量の雑誌や資料を前にせっせと(時には絶望の表情を浮かべつつ)作業をしている仲間と出会います。
いやあ頑張っているなあみんな!!おつかれさま!!!

まるで他人事のような前置きはさておき、私も自分の卒論のことを考える度、胃が痛い毎日です。

私の卒論のテーマは、「東京ディズニーランド/シーにおけるゲスト像の変化」です。
まずはこのテーマに決定した背景からお伝えしていきます。

小さいころからよくディズニーランドに足を運んでいたわたしは、ディズニーのアニメ作品はもちろん、パークのパレードやキャラクターなどが大好きで、母親によればピーターパンのVHSビデオはテープが擦り切れて画面がひび割れるほど見ていたそう。
(幼少期一番好きだったキャラクターはスミーだったようです。)
小学校低学年の時に初めてアメリカのアナハイムにあるディズニーランドパークへ連れて行ってもらったり、大学2年生の後期には幸運なことにフロリダのディズニーワールドへインターンシップ留学をさせてもらったりと、気が付けばわたしの人生はディズニーとともにありました(笑)。
私のディズニー好き自慢はここまでにして、何度もパークへ訪れるうちに、またアメリカのパークへ行ったことで、日本のゲストの様子がここ数年で変化してきたのではないかということ、そしてディズニーランドのゲスト層が日本とアメリカとで異なるのではないかという疑問を持ち始めました。

この疑問がそのまま卒論を書くきっかけにもなったのですが、整理すると
①ここ何年かで、見た目や行動に特徴のあるゲストが増えたのではないか
②ゲストだけでなく、パーク側も変化しており、それはゲストの変化に対応してのことなのではないか
③東京ディズニーランド/シー(以下TDL/Sと表記します)のゲスト像はアメリカのパークのそれとは異なる点があるのではないか
という三点です。

これらの疑問に対して私がしている研究は大きく2つあります。一つ目は「お揃いディズニー」をするゲストの研究、もう一つは「Dヲタ」に関する研究です。この二つはどちらもTDL/Sのゲスト像が多様化した結果生まれた中でも特に目立つ存在だと考えています。

卒論日記1周目ということで今回は比較的調査の進んでいる前者を中心に書いていこうと思います。

「お揃いディズニー」とは、友人同士で洋服や“ファンキャップ”とよばれるパーク内で販売されているかぶりものなどをお揃いで着用してパークへ行くことで、特に中高生や大学生といった若者のあいだで流行しています。

「お揃いファッション」そのものはパーク発祥の流行ではなく、2000年代後期から注目され始め、2010年頃には週刊誌やテレビといったメディアで特集が組まれ、若者世代に浸透してきたようです。ちなみに2人で服をお揃いにすることを「双子コーデ」ともいい、とりわけ女性同士で服を合わせることをそう呼びます。パークでも特に女性同士のお揃いが目立ち、そのなかでも制服をアレンジしてお揃いにするというのが最近多く見られる光景です。

この「お揃いディズニー」をする若者ゲストたちはいつごろから増えたのか、また一定の傾向が見てとれないか、さらにパーク内で販売されているグッズをお揃いにしているケースがよく見られることから、パーク側もこの流行に影響を与えているのではないか、という点に着目して研究をしています。

具体的な方法としてはツイッターを使い、「お揃い ディズニー」で検索した結果ヒットした写真付きの投稿を分析し、
・何人でお揃いにしているか
・どんなアイテムを身につけているか
・アイテムの種類にどんな傾向があるか
等について結果を出しています。

さらにパーク側の動向を明らかにするために、『東京ディズニーリゾート グッズコレクション』という講談社から毎年発売されているパークグッズの公式ムック本を資料とし、見出しや掲載商品の写真を見ながら、パーク内で販売されたアパレル商品の種類の傾向を読み取っています。


そしてもう一つ私がメインで研究を進めているのが「Dヲタ」についてです。

「Dヲタ」、みなさん聞いたことがあるでしょうか。知らない人もなんとなく予想がつくとは思いますが、「ディズニーのヲタク」のことをそう呼びます。「ヲタク」という言葉の世間一般のイメージと大衆の人気者ディズニーとがうまくマッチせず想像しづらいと思うので、わかりやすいものを挙げると、例えばDヲタの中にキャラヲタ(キャラクターのヲタク)と呼ばれる人たちがいます。その中でも特にミッキーが好きな人は「ミキヲタ」、グーフィーが好きな人は「グヲタ」、などと呼ばれたりしているのですが、そのキャラに会いに行くためだけにパークへ行くことはもちろん、ショーやパレードでの活躍や、新発売のグッズのチェックは欠かさずに行い、気が付けばカメラのデータはキャラクターの写真だらけ…なんて人も少なくないようです。パークへ行くと「ヲタバ」と呼ばれるキャラクターのぬいぐるみバッジをたくさん付けたバッグを持ち歩くキャラヲタゲストを見かけるかもしれません。〈こちら〉のようなものです。

他にもショーパレヲタ(パークのショーやパレードのヲタク)、ダンヲタ(ショーやパレードに出演するダンサーのヲタク)、フェイスヲタ(複雑なので説明割愛)、などなど様々な領域のDヲタがいます。もちろんショーパレヲタでかつキャラヲタ、のように複数領域のヲタクである場合も多いです。

そんなDヲタについては只今絶賛研究中でして、Dヲタの必読雑誌『ディズニーファン』(講談社)のバックナンバーを遡り読者投稿コーナーの内容について調べたり、ウェブ上の書き込みを分析したりして、彼らの特徴や、増加の要因、それに対するパーク側の対応等についてさぐっています。また、海外のパークでは日本で見かけるDヲタと同じようなゲストはいなかった(または見た目でそれを認識できなかった)ことから、日本の「ヲタク文化」やアメリカとは異なる国民性が土台にあることでTDL/SのDヲタを特徴づけているのではないかと思っています。

ということで少し長くなってしまいましたが、そういえばわからない人にはまるで呪文のような題名について触れていないことを思い出しました。「(ディズニー)ランドの(パレードの)ドナルド(が来る)ポジションで待機中!終わったら「ミニー・オー!ミニー」の最終公演回の前まで一旦退園してディズニーランドホテルにでも行ってこよ。」というDヲタ用語満載のフレーズでした。


次回の更新は年明け1月6日です!ゼミ長の荒井くんに再びバトンを渡し、卒論日記2周目となります。個性豊かな宮本ゼミの卒論たちは年明けにはどんな仕上がりとなるのでしょうか…
ご期待ください!

そして5期生のみんな、がんばろうね(;_:)

では、少し早いですが、よいお年を
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『ドラえもん』はダサいとおもっているのか?

本日の卒論日記担当、李楠です。

 前回石塚ちゃんが旅行に関する卒論を詳しく紹介したことで、みんなは興味を持つようになったかなあ?女子はやはり旅行ですね!「万巻の書を読み、万里の道を行く」という諺がある、日本の女子力が非常に高いことは、女子たちが旅行好きのおかげかもしれない。
 
 さて、私の卒論は「マンガの記号はどこへ消えたのか~アニメ化になったドラえもんにおける変化~」です。
 昔、友人に「ドラえもん、アトムとか、日本人から見れば超ダサいものだぞ」と言われた。確かに、時代は遠くて、これらの作品に関する研究はすでに数えきれないぐらいと言っても、過言ではない。しかし、『ドラえもん』はあの時代ではまさに希望の光、私の人生を導いてきた。そして、「こんなものもあるんだ!」という未来への憧れる気持ちから、「こんなものもあるはずだ!」という未来への自信になっていく。感謝の気持ちを込めて、私の卒論は主に『ドラえもん』を対象として研究している。


私の卒論は三つの段階があった。
 最初は、『マンガはなぜアニメにしたのか』というテーマだった。
 このテーマとしたら、一冊の本を書けそうです。今考えたら、あのごろ書いたものはただのまとめのようです。

 そして、具体的な作品に絞って、そこから展開したら、書きやすいのアドバイスを受けて、『ドラえもん』を選んだ。そして、主にマンガの記号について書いていた。しかし、問題は、それが「オリジナル」のものではなかったことだ。ただ、各文献から抽出したものをまとめたものだった。


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 「オリジナル」の問題について
 「オリジナル」は私の最初の問題だった。
 卒論のことではなく、最初のゼミ発表したところに、受けた先生からの評価だった。
 実際には、発表したものが「オリジナルのものではない」ことはわからなかった。
 自分が書いたものは「オリジナル」なものとは限らない、「情報集まり」の穴に落ちやすい。
 私は自覚性がなかった、みんなはどうかなあ?

 一方、私の場合、この「オリジナル」の問題は「本当にやりたいことはなんですか?」という人生の問題とつながった。自分の人生目標を見直した...
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 今は第三段階作業中です。
 今の段階は4年後期になって、先生は『漫画をめくる冒険―読み方から見え方まで』という一冊の参考文献を紹介してくれた。この一冊は非常に役に立った。マンガはいろいろな視点で読めるという考えに驚いた。さすがマンガの先進国だと思った、この一冊があれば私もいいマンガ描けそうな感じがする。
 
 では、今の卒論はどんなものを描いているのだろう。
 本論では、マンガの読者はなぜアニメ版を求める傾向があるのかを考えて、『ドラえもん』のマンガとアニメーションの違いを比べ、得た結論はさらに他の作品で検証し、反論を提出し、最後残ったものを論文の結論にするつもりです。しかし、マンガばかり研究していて、「マンガのほうが優秀だ」という結論になってしまうところです...

 悔いが残らないよう、最後までがんばります!o(`ω´ )o!!!
 
 次の担当は菅野ちゃんです!
 楽しみにしてください!

可愛い子には旅をさせよ♡!

こんばんはー!本日の担当は石塚です。

前回岩谷さんから紹介があったように旅行が大好きな私ですが、さすがに最近は常に頭の片隅どころか7割くらいが"卒論やばい!"で占められています。。。

そんな私の卒論テーマは
「女子旅の定番はどのように変化してきたのか」です!

ここ数年テレビや雑誌、ネット上など様々なメディアでよく「女子旅」という言葉を見かけるようになったので、なんとなく分かるという人が多いと思いますが、「女子旅」とは、その名の通り女性だけでする旅のことです!

「女子旅」の対象に女性以外の明確な定義はなく、20代の働く若い女性をターゲットにしたものが多いですが、母娘や50~60代の女性をターゲットにして「女子旅」として取り上げられることもあります。

例えば、「極上ホテルで贅沢に♪ドバイでごほうび女子旅♡」や、「週末に行ける癒しの温泉女子旅!」などと特集されており、
現在の「女子旅」といえば「美」「癒」「食」「ご褒美」などが定番のキーワードとなっています。

「女子旅」という言葉自体は、2000年代に広まった「女子会」や「女子力」、「⚪︎⚪︎女子」などの女子ブームのひとつとして生まれたようですが、それ以前から多くの女子たちは旅をしていただろうし、「女子旅」の定番は時代によってどのように変化してきたのだろうかと興味が湧き、卒論テーマにするに至りました。

まず、「女子旅」はいつ頃から大衆化したのか調べたところ、1970年から国鉄(現JR)が個人旅行者の増大を目的として行った「ディスカバー・ジャパン」キャンペーンや、当時創刊された女性誌『an・an』と『non・no』での旅行記事が若い女性の旅を大衆化させるのに大きな役割を果たした。ということが先行研究から分かりました。

現在は、テーマに対する仮説として
「女子旅」の定番は女性のライフスタイルの変化と連動して変化・多様化してきたのではないかと考えて調査を進めています。

具体的には、「女性のライフスタイルの変化」の調査と、「女子旅」の変化の調査を行っています。
ライフスタイルの変化に関しては、1970年~現在(データがある年)までの、平均初婚年齢・出産年齢、未婚率、労働力率、進学率の推移データから、年代ごとの女性のライフタイルの傾向をまとめています。

「女子旅」の調査は、
女性誌『an・an』と『non・no』の旅行に関する特集記事と連載記事をそれぞれ創刊(1970年~と1971年~)から2015年12月号まででどのような変化があるのかを調べています。また、2000年代からは女性向けの旅行ガイドブックや雑誌、現在の旅行会社や鉄道会社が運営するウェブサイトの調査を行なう予定ですが、今のところ『an・an』と『non・no』の調査で手一杯ですでにヒーヒーしています泣。。

2誌とも可愛くておしゃれな都会の女子向け雑誌でありながら、70年代の旅行連載記事では、「アフリカ・ヨーロッパのヒッチハイク体験」や、「日本からパリまで3ヶ月間一人旅」などバックパッカー寄りの記事がいくつもあり、面白いなーと思いながらじっくり読んでしまったり、かなり焦ってはいるものの、調べている途中でディスカバー・ジャパンの当時のTVCMなどを見つけて楽しくなって寄り道しながら作業をしています、、。

大変だなーと思いながらも調査し始めると楽しいので提出日までできるだけ時間を割いて急ピッチでがんばりますo(`ω´ )o!!!
次の担当は李くんです^^!!!

まさに宮本ゼミな研究テーマです!お楽しみに~~!

グイッ「オレにしとけよ…。」

なんて言われたい、少女マンガのヒロインに憧れる22歳の乙女、岩谷が今回の担当です。
タイトルはふざけているわけではありません。このセリフを見てお気づきの方は相当な少女マンガ読みですね。
お友達になってください^^


突然ヒロインの腕を掴み、引き寄せ、「…オレにしとけよ。」と迫る男子。


これこそが私の研究対象である“当て馬男子”の典型的な例なのです。

卒論テーマを「(仮)少女マンガにおける男性当て馬キャラクターのパターンとその効果」と題し、ヒロインでも、ヒーローでもない、“当て馬”キャラクターにスポットを当て、彼らの奮闘ぶりを全面的に応援する、そんな研究をしています。



本題に入る前に今回のブログでは、そもそもこの“当て馬”とは一体なんだ?という解説をしていきたいと思います。

【当て馬】 明鏡国語辞典より

① 牝馬の発情の有無を調べるために近づける牡馬。
(詳細)馬の種付けの際、その気にならない♀雌馬を興奮させるためだけにあてがわれる♂牡馬のこと。当て馬は♀雌馬を興奮させ、その気にさせたところで種馬である♂牡馬へバトンタッチとなる。

…とのことですが、これを人間の男女の恋愛に置き換えると、

「まだ、恋を知らない」といったような恋愛初心者である純粋、天然なヒロインの前に現れ、彼女に恋心の存在を気づかせ、ゆくゆくはヒーロー(本命男子)に向ける気持ちと、当て馬キャラクター(当て馬男子)へ向ける気持ちの違いの狭間にヒロインを立たせ、思い悩ませた後、ヒーローへと橋渡しをする。

といった恋が進むきっかけ作りを担っているキャラクターと定義づけることができます。
また、2つ目の意味には、

② 相手の様子を探るために仕立てられた仮の者。
(詳細)当て馬の役割から、相手の様子や手の内を知るためだけに仮の人や意見を出すこと、またそれらを出された人や意見自体のことを指して使うようになった。

とあり、この「相手の様子や手の内を知るためだけに出された仮の人」こそが“当て馬キャラクター”であるといえます。この場合の「出す」の主語は作者とします。ヒロインが
(1)ヒーローの気持ちを知るため、
(2)ヒーロー自身の気がついていない恋心を気づかせるために、
ヒーロー(本命男子)と対照的な異性を(作者が意図的に)登場させ、ヒロインの知らない、見えないところでも恋のバトルが展開する、といった要因を作り出しているのも当て馬キャラクターの性質であり、役割ともいえます。


上記の①②を基に、少女マンガの恋愛ものに登場する主要キャラクターに“当て馬男子”を当てはめると、
ヒロイン (☆)
ヒロインが恋心を寄せるヒーロー(本命男子) (◇)
ヒロインを好きな当て馬男子(◆)
ヒロインが恋心を寄せるヒーロー(本命男子)のことを好きな女の子(もしくは男の子) (★)

(1)物語の序盤 または 失恋 のパターン
◆→☆→◇ …片想い
(2)物語の中盤~終盤 または 両想い のパターン
◆→☆⇆◇ …三角関係
(3)物語の序盤~中盤にかけてライバル出現 のパターン
◆→☆→◇←★  …四角関係
(4)横恋慕 のパターン
◆→☆⇆◇←★  …四角関係

というように、ヒロインを物語の主軸とした場合、その展開方法は大きく4パターンに分類されます。
しかしながら今回の研究では、(先行研究に基づいて仮定した)恋愛ものの中で発生、確立されたとする“当て馬男子”のキャラクター性に着目するため、ヒロインの女の子を2人の男の子が取り合う、という三角関係を繰り広げる(2)、(4)のパターンを展開する恋愛もの作品を調査対象とし、データ収集を進めています。


調査方法は、
(1)当て馬男子が登場する作品を洗い出し、
(2)その中から当て馬男子をランク付けし、
(3)当て馬男子と本命男子のあれこれを、自主制作したデータシートに即して解剖していく(←今ココ)
という流れで行っています。

調査対象誌は、別冊マーガレット(集英社)・別冊フレンド(講談社)・ベツコミ(小学館)の別冊3誌と定めました。これらの2000年〜15年分、4・8・12月号の誌面調査により、完結した作品だけのデータを蓄積しているところです。



ここで面白いなーと思ったのが、(1)の調査の時点で、当て馬男子にも主役級に扱われるスゴいヤツと、まぁまぁそれなりにキーマンになるヤツと、モブキャラなの!?もう出番なし!?なヤツと…というように主張の強い当て馬と弱い当て馬といった差があることがわかりました。そこで、脇役キャラクターの中から調査対象となり得る“当て馬男子”と定義付けするために、以下の条件をより多く満たすものから順に、S・A・B・Cの4つにランク付けしてみました
これが(2)の当て馬男子のランク付けとなります。

【チェック項目】
1. 作品中にフルネームで名前が明示されているか
2. 登場話数が3話以上か
3. 単行本の表紙に登場したことがあるか
4. ヒロインのことを「好き」だと自覚しているか
5. ヒロインに告白をしたか
6. ヒロインと二人きりになるシチュエーションは3つ以上か(教室、帰り道、電車等)
7. ヒロインの身体に触れたことがあるか
8. ヒロインと本命男子が両想い(+後)の時点でも横恋慕しているか
9. ヒロインの悩みの種になるような行動をしているか
10. 本命男子に対してライバル意識を持っているか

✔︎10  Sランク (別マ『ストロボ・エッジ』安堂拓海)
✔︎9〜7 Aランク (ベツコミ『ココロ・ボタン』速水学)
✔︎6〜4 Bランク (別フレ『近キョリ恋愛』)小楠アズサ)
✔︎3〜0 Cランク (ベツコミ『僕と君とで虹になる』武井直太)

( )内は一例です。Sランク当て馬男子の安堂君に一歩及ばなかった速水君は「ヒロインに告白をしない」、という点でAランク止まりとなってしまいました。(男の友情を取った速水君、どんまい!)
調査対象作品となるべきものはBランク以上、そしてCランクのキャラクターにおいては単なる脇役またはモブキャラクターであるか、それとも当て馬男子かというグレーゾーンの判断基準とし、最終回までの活躍ぶりを考慮して調査対象にするかどうかを検討していきます。



さて、これまで長々と“当て馬男子”について大前提の部分を解説してみましたが、掘り下げすぎてなかなか前に進めていないのが現実問題です。作品それぞれに合った形で個性を発揮する当て馬男子たちに振り回されながら、そして恋愛体質すぎるヒロインの気持ちの変化に怒りを覚えながら、いろんな作品に目を通しているところです。がんばります。
当て馬男子ばかりに気をとられている12月初旬ですが、今後の調査ではヒロインのライバルとなる“当て馬女子”の分析にまで手を出せたのか…次回の更新にご期待ください…!(涙)


土日を挟んで、月曜日は女子旅しまくりの石塚さんです。
今週末もどこかにお出かけしているのでしょうか。
それとも卒論に追われているのでしょうか^^
更新よろしくです。

趣味はカフェです。カフェ巡りです。

こんにちは、西木(さいき)です。
最近めっきり寒くなってきましたね。自分はほぼ毎日のようにあったかいコーヒーかお茶を飲んで、寒さを和らげています。あったかいものって、飲むとほっとしますよねー。あれって、飲むことによって体温が上がり、それによって心理的にも暖かい気持ちになれるらしいですよ。なるほどですね。



さてさて、自分の卒論ですが、「なぜ人は”カフェ”でコーヒーを飲むのか」という表題のもとカフェについて研究しています。

皆さんは普段、どれくらい”カフェ”という空間にいくことがあるでしょうか?自分はもともとカフェが大好きで、昔から時間があればよくふらっと1人で行っていました。それでコーヒーとケーキセット、みたいなのを頼んで、一人でのんびりするんです。自分にとっては人生においてなくてはならない最高の時間です。

こんな風に、写真を撮らせてもらってFacebookにあげたりもしています。
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そんな中で、いつも通りお気に入りの吉祥寺のカフェでコーヒーを飲んでる時にふと思ったのがこの表題です。

「なんで人は”カフェ”でコーヒーを飲んでるんだろう?」

そりゃあくつろぎたいからだよ、のんびりしたいからだよ、座る場所が欲しいだけだよ、そんな風に思われるかもしれません。もちろんそれらもあるとは思います。しかし、もっと奥に潜む何かがあるんじゃないか。人はなんでカフェに集まり、何を求めてカフェにやってくるのか。人がカフェに求める、もしくはカフェで満たしている本質的なモノがあるんじゃないか。そこを探っていきたいと思い、自分はこのテーマを選びました。

最近では、アメリカの「ブルーボトルコーヒー」というカフェブランドの日本進出や、「猿田彦珈琲」とジョージアの缶コーヒーコラボなど、カフェやコーヒーを扱った話題というのも非常に多いんですよね。“カフェ”という空間が日常の中で切っても切り離せないほど世の中で一般化されているということは、本当にそうだと思います。


この論文の中で大きな論点となるのが、”サードプレイス”という考え方です。
”サードプレイス”とは、アメリカの社会学者であるレイ・オルデンバーグ氏が1989年に著書「ザ・グレート・グッド・プレイス」の中で提唱した考え方のことです。ファースト・プレイスである家、セカンド・プレイスである職場に加え、「三つ目の場所」として彼はサード・プレイスを「心の拠り所として集う場所」と定めました。
大手コーヒーチェーンであるあのスターバックスコーヒーもこの考えを店舗作りに取り入れています。


さて、ファースト・プレイスとセカンド・プレイスという二つの人間にとっての”居場所”を考えたときに、共通点として「人が人生の大半を過ごす場所」であるということが当てはまります。自分はここに「日常性」を見出し、これら二つの中間地点に在るサード・プレイスとしてのカフェにも、この「日常性」が当てはまるのではないかと考えています。

しかし、カフェは「日常性」だけにとどまらないとも考えていて、それぞれの店が競い合うかのように魅せる独特のディスプレイや、カフェ発祥の“カフェ飯”などの中には、カフェにおける「非日常性」を見出すこともできます。
”サード・プレイス”としての価値に、「非日常性(ある種の高揚感)」という要素が加わることによって、「日常性(安心感)+非日常性(高揚感)」という相反する要素同士の共存が生まれ、さらにそこにコーヒームーブメントのような流れが副因的に絡み、人がカフェに感覚的に感じる「居心地の良さ」につながっていくのではないかと考えています。


じゃあこのカフェにおける「居心地の良さ」って何だ?ここを今後もっと探っていき、はっきり言語化させていきたいと考えています。
これからは、まずサードプレイスというものをもっと丁寧に調べていき、さらには「商店建築」という雑誌やその他カフェ開業のHow to系の文献も調べていきます。時間がない・・・がんばらねば。
次回のブログでは、より詳細なところにまで触れていきます!



では、明日は我らが副ゼミ長、いわやんこと岩谷さんです!乞うご期待!!

「君は、僕から何もかもを奪ってゆく。」

こんにちは、高橋です。
卒論提出まであと2週間を切りました。完全なる私事ですが、近々ピアノの発表会がある上に、来年からの部屋探しにも忙しいという危機的状況です。


さて、僕の卒論は、マンガ『おやすみプンプン』の作品論です。
漫画研究者である宮本先生のゼミでありながら、これまでも意外に少なかった(?)マンガがテーマです。

僕が愛して止まない『おやすみプンプン』ですが、悲しいことに同期ゼミ生の認知度が今ひとつだったので、軽く紹介します。

作者は浅野いにおさん(『ソラニン』などが有名)。2007年~2013年に週刊ヤングサンデー、途中からはビックコミックスピリッツで連載されていました。この作品一番の特徴は、主人公であるプンプンの姿です。作品自体は、写真を加工して背景に使うなど、かなり写実的ですが、プンプン(とその家族)だけが他の登場人物とは一線を画して、「落書き」のような姿をしています。これは彼が人間以外の生命体というわけではなく、私たち読者にのみそう見えるように作者が描いているというメタ的な表現です。あらすじをひとことで言い表すのは困難ですが、巷では「読むと鬱になる」という声も聞かれ、かなり人を選ぶ作品の気がします。

因みに就活中、某編集プロダクションの面接で好きなマンガを聞かれ、自信満々にこの作品を答えたら、面接官に引かれるという珍事がありました。



作者の浅野いにおさんは、何かと注目されやすく、度々メディアでも取り上げられます。『おやすみプンプン』も、何度か雑誌やマンガの専門書で取り上げられる事がありました。しかし、それらの多くは、「主人公の姿」について作者に訊ねていたり、目新しい表現を紹介したりするといったものがほとんどです。作品自体が新しいというのもあるかもしれませんが、個人的にプロの研究者が、この作品メインの研究をしていないのは考えにくいです。まだ世に出回ってないだけで、後10年もすれば出てくるもかもしれませんが、「だったら今のうちのに自分がやろうじゃないかっ!」という意気込みで卒論を書いています。



卒論は、大きく2つのパートに分けて研究を進めています。

1つ目は、この作品のマンガとしての表現方法を探る「表現論」です。
この章は、特に主人公の「プンプン」に関わる事柄を中心に考察を進めています。
現時点での、主なテーマは、「プンプンの図像が可能にするマンガ表現」「プンプン特有の同一化技法」の2つです。

前者ではまず、プンプンの「身体」についての話をしています。
ここでは、私たちがどのようにプンプンを「キャラ/キャラクター」として認識するのかという原始的な分析からはじめています。僕は、プンプンの姿を(いまのところ)「記号風身体」呼んでいるのですが、それがもたらす存在感や、リアリティ(本来の身体をどれだけ表象しているのか)の程度にバラつきがあり、作者が試行錯誤した様子や、表現が洗練されていく過程を追うこともできます。(伝わりづらくてごめんなさい笑。)
また、プンプンの身体は、途中変形して描かれたり、他の登場人物にはないマンガ的な表現(例えば、驚いて飛び上がるというような)をするキャラクターだったりするので、見所が満載です。


後者は、おそらく多くの作家が悩む、「いかに読者をキャラクター(作品)に感情移入させるのか」という「同一化技法」についての話です。マンガにおける「同一化技法」は、「主観ショット」と呼ばれるキャラクターと視線を一致させるテクニックなどが例が挙げられることが多い気がしますが、この作品は、そのような技法よりもむしろ「モノローグの効果」「豊かな内面描写」によるものが大きいのではないかと考えています。

実は、プンプンにはフキダシがなく、彼の心情やセリフは、主に三人称視点によるモノローグで表わされます。作者曰く、モノローグの書き方自体は、岡崎京子さんの影響があるそうですが、その効果には、違う点があるように感じます。ここにそ読者がプンプンに寄り添える余地があるのではないかと考えてえました。

ここでは、参考文献が見当たらないためかなり不安なのですが、マンガに出てくる「言葉」を読む時、わたしたちの脳内では、誰の声で再生されるのか、という話もしています。それは、勿論自分の声ではありますが、ある程度経験値で「こういうキャラクターはこういう声」というのが想定してはいないでしょうか。だとすると、本当の顔が分からないプンプンは……?三人称視点(ナレーション的)で語られる言葉は……??


というのが主な内容でした。

ただ、この作品にはプンプンに関わらず、他にも映像を意識したコマ割りや、デジタルを駆使した表現など、書けそうなことがまだまだあるので、そのあたりも触れたいけれど、できるのだろうか…という感じです。



2つ目は、物語の内容を現実の社会と照らし合わせるといういわゆる「社会反映論」です。これは、小説や映画などにもよく見られるものです。

『おやすみプンプン』で描かれるのは、いわゆる王道マンガにあるような「友情」「努力」「勝利」という類のものではありません。学習院大教授である中条省平さんは『マンガの論点』で、この作品の世界観を、「世界が統一性を失って崩壊している様相」というように言い表しています。

ストーリーの時代設定は、連載時期と一致していると思われますが、たとえば、評論家の宇野常寛さんの『ゼロ年代の想像力』を参照すると、この作品に描かれる若者の社会的自己実現のなさ感は、むしろ90年代チックな気がしました。マンガ史的には、岡崎京子さんあたりが注目されていた頃で、作者の浅野さんが青春真っ盛りだったという時期になります。




……………実は、この章を現時点では思うように進められていないので、かなり必死なのですが、論考の核となるテーマは、上述のような話に加え、「死」、「家族」「性」というようなものになりそうです。

以上、長々と語ってしましましたが、我ながらかなり重い内容になっています。僕は、大学院生でもない単なる若造ですので、如何せん研究の蓄積がなく、文献の参照量が不足しているだろうし、気が利くような海外の文献を引き合いに出すというような芸当は出来そうにありませんが、若者なりの感性を活かして、伸び伸びと書けたらいいなと思います。
どうかあたたかい目で見守ってください(笑)。




次回は、Mr.カフェ西木くんです。
僕たちは、中野のキャンパスに通っているので、さぼうるやラドリオのような神保町界隈の喫茶店に行く機会があまりなかったことを残念に思います。
それでは、よろしくお願いします。

私のオタクの原点かもしれない。

本日の卒論日記担当、大神田です!
パスタで始まりチョコレートで終わった小知和さんの日記、思わずフフッてなってしまいました。笑
ちなみにこないだ持ってたチョコは…
私がトリュフ食べたさにコンビニで大量に入ったチョコのアソートパック買ってしまったので、
おなかをすかせて6、7限に参加するゼミ生のために持ち歩いてたというシロモノです!(?)

それはともかく…本題に入りましょう!

私は「擬人化キャラクター」をテーマに卒業論文を執筆しております!
そもそも「擬人化キャラクター」とは何なのか?
「擬人化」とは、人間以外のものを人物として、人間の特徴・性質を与える比喩の方法で、
例えば子供向けの絵本でウサギや熊のようなキャラクターが人語を操っていたり、
服を着て学校に通ったり…と人間のような生活を送っている様子を表現をしているものを指したりします。
特に日本においてはあらゆる原始宗教の原点であるといわれているアニミズム思想…動物、植物、あるいは石や水のような無機物にも、人間にあるのと同じ霊が存在するという思想が欧米諸国よりも長く持続したため、
日本人は無生物や人間以外の生き物への感情移入を行うことを得意としており、古くから付喪神や妖怪などのキャラクターに親しんできたとされています。

近年、戦艦をいわゆる萌え系の美少女キャラ化した『艦これ』や日本の名刀を美少年、美青年キャラ化した『刀剣乱舞』のような「擬人化キャラクター」が日本のアニメや漫画、ゲームなどの世界で存在感を増してきている印象を受けます。
例えば、「艦これ」の影響で戦艦のプラモデルの売れ行きが良くなったり、「刀剣乱舞」の影響でキャラクターのモチーフとなった刀が展示されている博物館の入場者数が増加したりと、少なからず日本の経済を動かす魅力があんだなあ、と感銘を受けています。

しかし、前者の「絵本のウサギや熊」と後者の「艦これ」や「刀剣乱舞」とでは、同じ「擬人化」であると考えるにはなんだかしっくりこない気がしました。
「擬人化」で画像検索をかけてみても、前者の「ウサギや熊」のようなものよりも、
どちらかというと後者のような「ほぼ人間の姿」のキャラクターばかり…
他にも、「ポケモン」や「アンパンマン」などのキャラクターをそのファンたちが「擬人化」したファンアートなども数多くヒットしてきます。
…そもそも私も擬人化といえば後者のようなキャラクターを想像していましたし、
思い返せば、私がサブカルチャーなどに興味を示すきっかけになったのもそういった「擬人化キャラクター」でありました。余談ですが…。

そこで私が立てた問いがこれです。
「現代の日本における“擬人化”という表現はどのように捉えられているのか」

このような「擬人化キャラクター」の謎について考察している人は少なからずいるようで、
イラスト投稿サイトのピクシブにおいて非常に興味深い投稿を発見しました。

『擬人化雑考 無生物編』
『擬人化いろいろ』

上記の二つの投稿では両者とも「擬人化」の段階について考察されています。
私はこの二つ投稿のを参考にし、少し手を加えさせてもらったのが以下の七つの項目です。

①人語理解…感情描写
②感情表現…顔面パーツの獲得
③言葉の発信…一方のみか両方か
④動作…無機物・無生物なら自ら動作しているかどうか
⑤人間パーツの獲得…手足などの四肢パーツ、四足歩行動物が原型なら二足歩行化しているかなど
⑥衣装・装飾…着衣、アクセサリーなどの装飾品
⑦人間化…耳や尾などの原型パーツが残留していない


…といった項目を作り、版権物からファンアートまで、様々な作品におけるキャラクター一人ひとりにどの項目が当てはまるのか、
作品ごとにどのような傾向や特徴がみられるのか、ということを調査しています。

この調査によって、問いに対し、
"「擬人化」という表現には段階があり、
日本においては最高段階である原型の一部要素を残し「人間化」する表現として広く認識されており、
欧米など海外のキャラクターとは異なる発展を遂げてきた。"

…という仮説を裏付けていこうと考えています。

…が、現実はなかなかうまくいかないもので、
「あれ?案外段階踏んでるわけではないのか?!」
「この作品キャラクター数多すぎるよ!!!」
と頭を掻きむしりたくなるようなことも多々あったりします…。

ですが、時の流れは早いもので、もう12月。
急ピッチで調査・執筆作業を進めなければ…と焦っているところです。
私事ですが、年末には自分の誕生日、そして友人と年越し旅行の予定が待っているので何としても今月提出しなくてはならない…
なんとかして卒論ピークを乗り越え、落ち着いて年を越せるように頑張りたいと思います。

明日の担当は最近食べ物の話しかしてなくない?な高橋くんです!
この前初めて高橋君から『プンプン』を借りて読んでみましたがすごく引き込まれるお話で続きが気になっています!
こだわりの強そうな高橋君×独自の世界観な『プンプン』、とても面白い卒論ができそうで楽しみです!進捗どうでしょう…?!

「いつでも今日が、いちばん楽しい日。」

こんにちは!本日の卒論日記の担当の小知和です。
昨日の夜からパスタばかり食べています。
明日もパスタが食べたいです。

私の食欲については置いておいて早速卒論日記に入っていきます。

私は現在『よつばと!』という漫画を研究をしています。
読んだことがないという方もいらっしゃると思うのですが、『よつばと!』はあずまきよひこさんが描く漫画です。
アスキー・メディアワークスが発行する『月刊コミック電撃大王』で2003年から連載されており、単行本が既刊13巻あります。
その内容が公式ページではこんな風に紹介されています。

「ちょっとかわった女の子『よつば』と、とーちゃんと、まわりの人たちとのなにげない日常を描いたマンガです。だいたい1日1話のペースで物語はゆっくりと進んでいきます。」
「セミをとったり、プールに行ったり、花火をしたり、寝たり、泣いたり、笑ったり。よつばの新鮮な毎日を、ご一緒にお楽しみください。」

正直、この説明だけではこの作品のすばらしさは伝わらないと思うのですが、現在電撃オンラインで200ページ以上も試し読みができるので、まだ読んだことのない人はよかったら読んでみてください!


私自身は大学1年生のときに『よつばと!』の9巻に出会い、数日後に大人買いしたのですが、「なんでただ登場人物の日常を眺めているだけなのにこんなに面白いんだろう」という疑問を持ちました。
また、掲載誌である『月刊コミック電撃大王』はメディアミックス作品を中心とした漫画を取り扱っています。いわゆる「オタク」を読者にした漫画誌です。
しかし、『よつばと!』自体の人気はその読者層を超えて、累計1300万部を超えるヒット作品となっています。

つまり、この作品に魅了されているのは私だけではありません。
その面白さの秘密は一体何なのでしょうか・・・?


『よつばと!』を直接扱っている先行研究は主に雑誌記事です。
その多くは雑誌の読者に向けて作品の魅力を伝えるような内容ですが、中には漫画論の視点で書かれたものもあります。
そのように論じたものとしては、2008年のユリイカに精神科医の斎藤環さんが書かれた「ユートピアゆき猫目の切符 『よつばと!』のメタ感情記号」という論考が掲載されており、そこでは『よつばと!』における感情の表現方法について論じられています。
また、2006年のユリイカには、漫画評論家の伊藤剛さんによるあずまさん本人へのインタビューが10ページにもわたって掲載されており、そこでは作品内での視点の問題や作品の展開、作画の方法についてまで言及されています。

私の論文では、先行研究の内容を踏まえつつ、主に他作品との比較をしながら『よつばと!』の特徴を浮き彫りにしつつ、その魅力を探っていくという方法で研究を進めています。
比較対象は主に2種類に分けていて、1つは「萌え」との比較、もう1つは「漫画の表現」の比較をしています。

前者の「萌え」との比較の中での大きな比較対象は『あずまんが大王』という作品です。これは『よつばと!』以前のあずまきよひこさんの作品で、女子高生の日常を描いた4コマ漫画です。
女子高生の日常を描いた4コマといえば、少し古いですが他にも『らき☆すた』や『けいおん!』などの作品が挙げられます。
そういった「萌え4コマ」と呼ばれる作品群の元祖と呼ばれるのが『あずまんが大王』です。
『よつばと!』と『あずまんが大王』は同じ作者なので当然共通点も多いのですが、あずまさん本人がインタビュー等でおっしゃられているように、かなり意識的に差をつけて描かれています。
そのあたりを丁寧に文字におこしていければいいなと思っています。

後者の「漫画の表現」は主に背景の描き込み方の比較をしています。
浅野いにおさんの『デッドデッドデーモンズデデデデデストラクション』や奥浩哉さんの『GANTZ』との比較が中心です。
『よつばと!』を通して読むと、最初のほうと最近では、画面の作り方が全く違うことが分かります。その表現の変化と効果について、他作品と比較しつつ検討したいと考えています。


どちらのパートもまだまだ中途半端なので、せっせせっせと作業しなければなりません・・・。

そういえば、この卒論を書くにあたって一番ショックだったことはあずまきよひこさんのブログが閉鎖されていたことです。
資料が減ったこともそうですが、一人のファンとしてとてもとてもとてもショックです・・・。
めげずにあずまさんのツイッターなどを参考にしつつ、残り半月で提出にこぎつけたいと思います。

基本情報で文字が増えてしまいましたが、次回のブログではもう少し詳しい内容に踏み込みたいと思います!
ちなみに、今回のエントリーのタイトルは単行本1巻のキャッチコピーです。
論文の中で触れられるかはわかりませんが、毎巻すばらしいキャッチコピーが付くのも『よつばと!』の魅力のうちのひとつです。

というわけで今回はこのへんで、この間のゼミでチョコを恵んでくれた天使、大神田さんにバトンタッチです〜!
よろしくお願いします!

もはやゆるーくないご当地キャラ?!

こんにちは。
今年もあと一か月もなく終わってしまいますね。そして卒論は進まず…と焦りばかりが先走っています。

今回の担当は、12月に入り慌ててクリーニングに出したきりになっていたコートを取りに行ってきた遠藤です。


早速ですが、私の卒論のテーマは「ご当地キャラと観光について」です。いつの間にかご当地キャラが日本中に存在するようになり、いまや数千体?!、全国の自治体の約8割にご当地キャラがいるとも言われています。私は特に好きなキャラクターがいるわけではなかったのですが、なぜこんなにも沢山のご当地キャラクターが日本にはいるのだろうか?とあるときふと感じて興味を持ったことがこのテーマを選んだきっかけです。

きっと皆さんの周りにもご当地キャラと呼ばれるマスコットキャラクターが存在するのではないかと思います。
ご当地キャラというとたいていの人はゆるキャラを、さらにゆるキャラといえば、先日も「ゆるキャラグランプリ2015」が開催されニュースにもなるくらいなので、日本に住む人なら何かしらイメージできるのではないでしょうか?

これほど一般化した「ゆるキャラ」という言葉ですが、そもそもはイラストレーターのみうらじゅん氏によって名付けられ2004年には商標登録もされています。

みうら氏自身は
地方自治体主催のイベントや町おこし、名産品などのPRの為に作られたキャラクターで特に強いメッセージ性と郷土愛が込められたゆるゆるのキャラクターの着ぐるみを指すものと語っています。…『全日本ゆるキャラ公式ガイドブック』より

しかし、ブーム以降、一般的にかなり広く曖昧に使われるようになり、上記の定義に当てはまらないキャラクターも増えています。今やたかがゆるキャラではなくなっているような状況から私は基本的に「ご当地キャラクター」という言葉を使い、地方自治体が作成したキャラクターが観光地のPRにどのように関わっているかに焦点をあてて研究しています。

ちなみに「ご当地キャラクタ―」とは・・・

特定の地域や、その地域の特産品、観光地、イベントなどをPRする目的で誕生し、活発に活動をおこない、地元愛を持って元気や笑顔溢れる地元活性化を達成しようとしていること、イラストではなく実物が存在すること、他の地域のキャラクターとも連携し、相互交流によって互いに互いの地域の活性化を心から望み活動していること

と日本ご当地キャラクター協会では定義されています。


私は旅行が好きなのであちこち出かけていますが、特にここ数年では、旅先でその土地のキャラクターを見かけるようになりました。以前はキティーちゃんのような日本を代表するファンシーキャラクターがご当地限定グッズ(Ex:ご当地キティ)として売られていたのが、最近はキティーちゃんだけでなく、こうしたご当地キャラのグッズやお菓子などもお土産として売られているのを目にします。

しかもくまモンやひこにゃんといった有名なキャラクターとなるとお土産物屋で専用のコーナーが設けられていたり、町のあちこちの案内や看板に使われたり、石像やパネルまでも存在したり、ガイドブックや観光案内パンフレットにも頻繁にみられるようになりました。


hikonyan.jpg  kumamon.jpg


こうしたご当地キャラがマスコミに取り上げられたり、グッズ化されることで地域振興に役立っている、経済効果を上げているというのは多くの研究で言われています。しかし、一方であまりにも人気となり全国展開しどこにでも見られるようになるならば、逆にわざわざ会いに行かなくても良いのではないかという疑問を持ちました。

しかし、文化的、社会的な側面を見ていくと・・・

日本はキャラクター文化と言われるように、日本人がキャラクター全般に対して子供から大人まで愛着を感じ、癒しを感じている人が多いこと、 (→実際この研究をしながら自分自身も癒されていると感じるように・・・)マスツーリズム→ニューツーリズムの時代となり観光の目的が多様化することで自分の関心のあるテーマで旅をする人が増加しており、その結果昔からある名所以外でも人々を惹き付けることが出来れば、新たな観光名所となる可能性があるということ
などが分かってきました。

今は、実際に癒しを求めてキャラクターに会いに行くといったようにご当地において観光客のニーズを取り込むことで、ご当地キャラ自身が魅力的な観光スポットを創り出せる可能性や実際に彼らがどのようなPR活動を行っているのかといった特徴を
文献、公式HP、SNSなどや口コミサイトからファンや観光客の反応なども合わせて調べています。

あまりにも多くのキャラクターが存在するので、ひこにゃんやくまモンのように認知度が高く人気もあるとされているご当地キャラクター+@に絞り、また比較対象として他のキャラクターの事例も挙げたいと考えています。さらに先日ゼミで扱った文献では観光とメディアの関係性について論じられていて参考になりそうなので、ご当地キャラとメディアとの関わりをメディアを利用するだけでなく自らがメディアとなることで観光要素となり得る可能性についても調べたいと思っています。

限られた時間の中でどこまで出来るのか分かりませんが、とにかく悔いの残らないように頑張りたいと思います。

というわけで今回はこの辺で・・・・
次は笑顔の素敵なこっちーこと小知和さんの登場です! お楽しみに~!!

隠し場所はブーツの箱

どうも、いつも「ATフィールド全開!」ウルマです。
ゼミ生のみんなに会うたびに「卒論…ヤバくね?」という話題になって鬱になる日々です(一部の方々はそうでもないみたいですが…)。

さて、卒論についてですが前回の中村さんが紹介してくれたように自分はスキーが大好きなのですが、研究していることは「18禁恋愛アドベンチャーゲーム」についてです。いわゆるエロゲーなどと呼ばれるやつですハイ。
恐らくプレイしたことのない皆さんからすると「画面の中の女の子とエッチなことするゲーム」という印象だと思います。実際そういった要素は必ずと言っていいほど含まれていますが、自分からすると「18禁要素を含んだストーリーを絵付きで楽しむゲーム」です。王道の青春学園ラブコメだったり、妖怪と人間との複雑な関係を描いた作品もあれば、宇宙からやってくる圧倒的な勢力に立ち向かうSF大作など、バリーションも多ければ内容もとても濃いものがたくさんあります。もちろん「エロい」要素が必要じゃないということではありません。むしろ必要です!

そんな「18禁恋愛アドベンチャーゲーム」(長いので以降エロゲーと略します)の魅力を1人でも多くの人に伝えたい…という思いで決めたわけではありません。ただ単に好きだからです。
そもそも自分がエロゲーにハマるきっかけとなったのは「リトルバスターズ!」というゲームでした。
小さいころからマンガやアニメ、ゲームなどが好きだったのですが、高校受験の息抜きのつもりで見始めた深夜アニメの「CLANNAD」にドハマりし、原作が恋愛アドベンチャーゲームだということを知り、そこから同じ制作会社の「リトルバスターズ!」をプレイしてみよう!と思ったわけです。結果、このようにエロゲーが大好きになったわけです。

とはいうものの、単に好きという動機から選んだわけですが、明確なビジョンを持って決めたわけではなかったため、何をしたいのか自分でもわからなくなっています。「どのように変化してきたか」ということについて調べていたのですが、すでに綺麗にまとめられており、それについて検証しようと思っても今では手に入らない、手に入ってもプレイできないという状況に陥ってしまいました。
そんな時に「エロゲー原作のアニメ、最近多いよね」とゼミ生に言われたことから、「これだ!」と思い、今はアニメ化された作品との関連性について調べています。
こんな感じで人より進捗状況が良くないにもかかわらず、この前バックアップを取ってないデータを消してしまうという大ポカをやらかしまして…。絶望の淵にいます。
なんてことは言っていられないのでなんとか頑張ろうと思います。他にも色々と問題は有りますがなんとか形にしたいと思います!

ということで今回は締めたいと思います。次回は我らが5期生の姉御、遠藤さんです!乞うご期待!