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着回し劇場〇〇days


こんにちは!
最近とても寒くなってきて何枚も何枚も着こみまくっている中村です。
ゼミももう残りあと1回…あっという間でした…思い出がいっぱい…。

寂しい空気はさておき卒論ですね!


私の研究テーマは「女性ファッション誌の着回し特集」です。

前回も書きましたが、着回し特集は、ただ限られた服の中で着回す術を教えるのみならず、ファッション説明とは一見関係のないドラマ性が含まれるものがあったり、モデルが演じるそのドラマの主人公に細かい設定があったり(例えば、私立大学二年生、テニスサークル所属、彼氏とはマンネリ中など)と、様々な特徴があります。そのあたりに興味を持ち、着回し特集を構成する要素の特徴を洗い出しています。


資料としているファッション誌は『Ray』『nonno』『ViVi』の3誌です。
それぞれの着回し特集を、自分で設けた項目をチェックしながら読み進めています。
項目は、以下の通りです!
・ 日記風か否か。
日記風ならば何をしている日が何日あるのか(友達、男性、仕事、サークル、家族、自分磨き、その他)
・ ストーリー仕立てか否か。
ストーリー仕立てならどんなストーリーか。
※ストーリー仕立ての判断基準は、異なる日付で連続性が認められるか否かというところで設けています(例:彼と喧嘩した→仲直りのデート)。
・ 主人公の職業、所属サークル、アルバイトは何か。
・ 話し言葉で文が書かれているか否か。
・ 何日間の着回しか。
・ 何ページあるか。ページ的に雑誌のどのあたりの位置にあるか。
・ 服の数や平均金額はいくらか。 など
※ここでは靴やアクセサリーや装飾品は値段の振れ幅が大きい上に特集によってあるなしがまちまちなので省いて平均をとりました。

各項目のデータをとって、そこから分かることを各誌ごとにまとめています。エクセルを使って上の項目をどんどんとっていって、言えそうなことをもっと増やしたり、先行研究を見直して自分の論文を磨いていったり成立させたりすることが今の自分には必要だということで、これからも速度を上げ取り組みたいと思います!


自分の卒業論文を、論文といえるようなものにできるよう現在も作業やら文献を読むことやら進めているところです(;o;)
なんとか頑張って書き上げたいと思います…!頑張ります…!

次の担当は漆間君です。よろしくお願いしますっ!

『デモンズソウル』のオンライン要素

どうも小山です!早速ですが内容に入ります!


論文の主旨をすごくざっくりと、かつ砕けた言い方で説明すると、「『デモンズソウル』のオンライン要素ってこんなに珍しいんだぜ!」的な話を「つながりの社会性」やウェブ上のコミュニケーションの話と絡めながら、調査データや先行研究を用いて検証していくものとなっています。
今回のエントリでは作品分析、とりわけ自分の論文において肝となる『デモンズソウル』という作品の分析に絞って話していきます。


『デモンズソウル』の簡単な概要としては、「2009年2月5日、Playstation3用ソフトとして発売。宣伝は一切しなかったにも関わらず、高難易度のゲームデザインがゲーマーたちにウケ、国内では約33万本、全世界では130万本以上を売り上げる結果となった。」といった感じです。

この作品がヒットした要因として「高難易度」、「達成感」、「完成度の高いマップ」、「緊迫感のある対人戦」、「独特なオンライン要素」などがしばしばキーワードとして挙げられて紹介されていますが、論文の中で注目したのは「独特なオンライン要素」という部分です。今回は、この「独特なオンライン要素」に関しての考察部分を主に紹介していきます。

『デモンズソウル』のオンライン要素は以下の通りです。
・ヒントメッセージ
・血痕
・徘徊幻影
・侵入プレイ
・協力プレイ
・World Tendency

今回はこの中でも特に特徴的な「血痕」、「徘徊幻影」、「World Tendency」について触れていきます。


「血痕」というシステムは、端的に言うと他プレイヤーの死亡直前の行動をリプレイして見ることができるものです。
公式サイトの紹介ページでは、

プレイヤーが死んだ場所には血痕が残り、ネットワーク上の他プレイヤーに配信されます。配信された血痕からプレイヤーの死に様をリプレイで確認することができます。これにより、強敵や危険地帯を演出すると共に、プレイのヒントにもなります。

と説明されています。

論文の中では、このオンライン要素を「擬似同期型」と分類しています。「擬似同期」とは、濱野智史さんが『アーキテクチャの生態系』(2008年、NTT出版)で、ニコニコ動画のコメントシステムの特性を分析した際に用いた言葉です。濱野さんは著書の中で、「ニコニコ動画では各ユーザーの動画の視聴行為やコメント投稿行為は、時間も場所もばらばらに行われている」が、「『非同期的』に投稿されている各ユーザーのコメントを、動画再生のタイムラインと『同期』させることで、各ユーザーの動画視聴体験の『共有=同期』を実現している。」と説明していました。
論文では、『デモンズソウル』の「血痕」システムもこれに近い構造を持っていると考えています。「血痕」システムでは、異なる時間に行われている行動データ(死に際の様子)を、フィールド上の場所と同期させて表示させリプレイさせることで、体験の共有を実現していると考えています。これによって、実際には一人でプレイしていても『デモンズソウル』をプレイしている他プレイヤーの存在を感じ取ることができ、「つながりの社会性」で言うところの「誰かと繋がっている感覚」をプレイヤーに与えるオンライン要素となっていると考察しました。


「徘徊幻影」は、「ネットワーク上で『Demon’s Souls』をプレイしている他プレイヤーの姿が幻影として表示される」システムで、「これにより、緩やかな仲間意識、共有感を演出すると共に、プレイのヒントにもなる」というものです(公式サイトより抜粋)。
これもまた「誰かと繋がっている感覚」をプレイヤーに与えるという点で「血痕」システムと似ていますが、技術的な仕様を見ていくと、データがリアルタイムに反映される「同期型」のオンライン要素であるという相違点があります。また、同期されたデータがプレイヤーのゲーム内世界に干渉してこないという特徴も持っています。したがって、論文のなかではこの「徘徊幻影」を「同期非干渉型」のオンライン要素と分類しました。同期してゲーム内世界に干渉してくるというのが一般的なオンラインプレイの特性で、それによってオンラインプレイの「同時性」を強く感じさせるものとなっていますが、「徘徊幻影」は干渉してこないことにより宮崎英高(『デモンズソウル』ディレクター)が言うところの「コミュニケーション負荷を抑える」ことに成功していると言えます。


「World Tendency」は説明が難しいシステムなのでとりあえず公式サイトの説明を引用しておきます。

『Demon’s Souls』のネットワーク上では「世界のソウル傾向」を管理しています。この傾向は、ネットワークに接続しているすべてのプレイヤーの行動により変化します。各プレイヤーのゲームプレイはこの傾向に影響を受けて変化し、ソウル傾向が白に偏ったフィールドでは、デーモンたちは弱体化します。逆に、ソウルの傾向が黒に偏ったフィールドでは、デーモンたちは強化されます。

『デモンズソウル』の攻略本ではさらに細かな仕様などが載っていて、システムを詳細に説明することもできるのですが、長くなるのでここでは割愛します。このオンライン要素を考察した結果、以下の要素が含まれていると考えました。
・データの送受信が行われる
・非同期的
・ゲーム内世界に干渉する
・同期型コミュニケーションは発生しない
・プレイヤー同士の直接的なつながりは生じない
・プレイヤーの行動が他プレイヤーのゲーム内世界に間接的に影響する
これらの要素を持ち合わせた「World Tendency」は、既存の分類に該当するものがなかったため、極めて特殊なオンライン要素と言うことができます。あえて名前をつけて分類するとしたら、非同期的なデータがサーバー側でまとめられ、それがゲーム内世界に干渉してくるとして、「非同期干渉型」と言えるかもしれません。または、「ネット対応型」という、ゲームプレイの結果のみをネットを介してサーバーに送信するものや、追加のコンテンツを配信、不具合の修正を行うものというオンライン要素の分類があるのですが、「World Tendency」の場合そのデータが干渉してくるとして、「ネット対応型」の亜種的なオンライン要素とも言えるかもしれません。



以上のような『デモンズソウル』の特徴的なオンライン要素を、論文では「オンラインプレイ方式」や「ゲーム性」、「コミュニケーション」、「技術的仕様」といった観点から分析し、調査データを用いてその特殊さを証明していくといった内容になっております。

いよいよ卒論提出日まで一週間を切りましたが、最後の最後まで内容を詰めれるよう頑張っていきたいと思います!

制服よりも ずっとよく似合う色とりどりのフルーツ柄のドレスは 彼女の表情までカラフルに見せた 

卒論日記も2巡目になり、刻一刻と学生生活が終わりに近づいていくのを感じています、塚田です。
学生生活が終わる前に、卒論を早く終わらせたいですね。

今回のタイトルは、「ご近所物語」(矢沢あい)から引用したのですが、ゼミ生の何人かが、ブログタイトルを何かのセリフにしているのがかっこよすぎたので、私も真似してみました。
恥ずかしながら、最近初めて「ご近所物語」を読みました。
主人公の実果子の、悩み事があったり、落ち込むようなことがあると髪色や髪形を変えるとこなど、もう、これこそ私のやりたいことだ!!と思うような、漫画の中でのファッションの扱われ方がされていて、今まで読まなかったことが悔やまれてなりません。

そんな、私の卒論のテーマは、「少女漫画のファッション」です。
中でも「少女漫画のファッションの役割」を明らかにしていこうと今論文を書いています。

前回のブログでは、いかに少女漫画の中でファッションが重要なものとして描かれているのかということと、どのように調査するのかということを少しだけ書きましたが、あれから進んだ分の話を今日は書いていこうと思います。

まず、少女漫画の中に描かれるファッションの役割を大きく、ストーリー上での役割と、読者にとっての役割の2つに分けました。そしてストーリー上での役割をさらに4つに、読者にとっての役割を3つに分けて考えることにしました。
ストーリー上での役割4つというのは、まだ言葉の表現をどのようにするのか迷っていますが、

①キャラクターの性格を表現する役割
②時間の経過、状況、環境を表す役割
③ストーリー上の恋愛を進展させる役割
④キャラクターの感情を表現する役割

として考えました。

また読者にとっての役割3つは、

①読者のファッションのアイデアソースとなる役割
②読者の目を楽しませる役割
➂読者の感情移入を誘う役割

として考えました。

全部をここで詳しく説明していくのはネタバレ…?というか大変長くなるのでブログでは、ストーリー上でのファッションの役割の①キャラクターの性格を表現する役割について少し説明したいと思います。
登場キャラクターの服装は、最近のものだとだいたい制服と私服を見ることができます。私服が、それぞれのキャラクターに合わせて描かれるのはなんとなく想像ができるような気がしますが、実は制服でもそれを見ることができます。同じ学校に通っているという設定なら、同じ制服を着ているので、あまり個々のキャラクターの服装を、制服を着せる場合は差別化しにくいのではないかと思われがち(そうでもないかもしれませんが)ですが、ある程度同じものを着ているからこそ、それをどのように着るのかというところで、性格が表現されているのです。

例えば「君に届け」(椎名軽穂)では、主人公の黒沼爽子と、恋敵の胡桃沢梅の制服姿を見ると、
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セーターの有無やワイシャツのボタンを開けるか開けないか、スカートの長さなど差をつけて描かれています。主人公の黒沼爽子は真面目な優等生タイプなので、一般的に校則で禁止されているような、ワイシャツのボタンを開けたり、スカートを折って短く履いたりはしないのです。また、胡桃沢梅は学校のアイドルのような存在でおしゃれに気を使うタイプなので、スカートも短く、靴下も白ではなく黒を選んでいたり、ワイシャツのボタンをあけています。
このように、同じ学校の制服を着ていてもそれぞれの性格や個性に合わせた制服の着せ方をしているのです。

現在、論文の中では、第3章の1でキャラクターの性格を表現する役割について書いていますが、このように制服、私服、髪形の3つに注目し、ファッション雑誌seventeenとpopteenとの比較もあわせて分析を行っています。

他のゼミ生よりもかなり論文の字数が進んでいない状態なので、焦りと日本語の難しさに毎日胃を痛める日々を送っています。でも論文を書いてみたい、という気持ちでゼミに入ったので最後まで投げ出さずに頑張っていこうと思います。


次回はまたまた小山君です!ゲームです!!お楽しみに…!

卒論事変

こんばんは!

先日からまだ大流行していないインフルエンザにかかり、祖母の家に帰省しているものの寝込み続ける日々を過ごしていた井上です。私はかなり卒論に遅れをとっているので寝込んでいる場合ではありません。必死でやり続けます…!


さて、私の卒論のテーマである「東京事変の活動は椎名林檎にどのような影響を与えたのか」についですが、前回と変わったことは全く手についていなかった分析をとにかく進めたという点です。当たり前のことなのですが…。


東京事変の結成をきっかけに大きく椎名林檎の活動が変化したと考えている自分にとって、椎名林檎のソロ活動と東京事変の活動を合わせた約17年を見ていくのはかなり大掛かりな作業でした。
椎名林檎について語られた文献は多くあるものの、東京事変と椎名林檎の関係性についてかかれた文献、東京事変というバンドについての文献、現在の椎名林檎について語られた文献はほぼなかったため、とにかく自分で椎名林檎の作品についてあらゆる見方から分析していき、インタビュー記事などと照らし合わせていきました。



椎名林檎の特徴としてあげられることの2つにライブ活動と歌詞内容があげられます。 そこで椎名林檎を分析していく中で使用したのが、主にライブDVDとCDです。

ライブDVDは、現在DVD化された、又は何らかの形で映像化された単独ライブ映像19作品に限定し、舞台演出、衣装、髪型、曲目、MCなど、様々な観点からライブを分析していき、東京事変の活動が現在の椎名林檎のソロ活動にどのような点に影響しているかを見ていきました。
分析してきた中で思うのは、やはり東京事変の活動の途中から一気にエンターテイメント性が高まっているということです。ライブをただの音楽を披露する場としてではなく、音楽以外の部分でのライブに対するこだわりが強まっていることをうまく論じたいと思っています。
19作品分の細かい演出方法まですべてを見きれていないので、もっと時間をかけて深堀りしていきたいです。


またCDに関しては、提供曲なども合わせると膨大な量になってしまうため、”椎名林檎作詞の曲(椎名林檎・東京事変名義のもの、かつ日本語で作詞されたもの)”に絞り、歌詞の内容の変遷をそれぞれの曲が発表された当時のインタビューと比較してみていきました。
絞ってはいるものの、曲数が140曲以上と多く、急激な変化が見えにくいため、非常に難しい作業だと感じています。
今のところ、アルバムごとに傾向を追っていますが、それだけでなくライブDVDと歌詞の内容を、うまく結びつけて考えていければいいなと思っています。



他のアーティストとのライブや歌詞の比較なども行いたいと思っていたのですが、現状ではそこまで手がまわっていません。先行研究とうまく絡めていないこと、たくさんあるDVDやCDをひたすらに分析しただけになってしまい、まとまりがなくなってしまったこと、そもそも論文として未完成なことなど、まだまだやらなければならないことがたくさんあるので、つめていきたいと思っています。時間との戦いです・・・!




次は塚田さんですー!!よろしく!

セカオ輪とENDer

こんにちは!今回担当する中山です。
就活がやっと終わり、卒論に集中できるようになりましたが、みんなより大分遅れが出ています。

前回のブログではテーマを「SEKAI NO OWARIの音楽性」と書きましたが、
音楽性以外にファンについても調べているので、
「SEKAI NO OWARIの表現と中高生ファン」に変えます。

私の分析は①歌詞②楽曲③ライブ・メディア④ファン
の4つです。

今できている分析として、歌詞を名詞と動詞それぞれ書き出し、自分で決めた基準で、抽象語・ネガティブ・ポジティブ・感情表現などと分類していきました。また、頻繁に登場する語句や言い回しを挙げていきました。セカオワの歌詞に関する本『SEKAI NO OWARIの世界 カリスマバンドの神話空間を探る』が2015年7月に発売され、そこにはセカオワの楽曲にはどんな言葉フレーズが多いかが書かれていますが、それは著者中村圭志さんの印象論が多く、どう分析したのか方法が書かれていないので、私が改めて分析しなおして、中村さんの言っていることは合っているのか、みたいと思います。


次に楽曲分析です。まだここが終わっていないので、急ピッチで取り掛からなければなりません。バンドスコアがあるので、それを使っていきます。セカオワはアルバム・シングルで40曲のみなのですべての曲を分析していきます。前回のブログではこの楽曲分析がまだフワッとしていると、書きましたが、どう分析するか決めました。まず、音程の上下幅、リズム・テンポの特徴を挙げていきます。また最低音と最高音も調べます。そして曲をイントロ、Aメロ、Bメロ、Cメロ、サビ、間奏、アウトロに分け、それぞれの小節数、拍子の変化、繰り返しのタイミングと回数、演奏時間を調査します。
分析を終えていないのでまだ何とも言えませんが、セカオワの曲を聴いていると、途中でテンポが変わったり、拍子が変わったりなど特徴的な部分があると感じます。それが本当なのか早く分析を終わらせます。

次にライブに関してはワンマンライブとフェスの比率を調べました。2011年にメジャーデビューなので、あまり歴史的経緯はないのですが、調べた結果、最初はフェスや音楽イベントにかなり出ていましたが、今は少なくなっています。ワンマンライブは毎年行われていて、ライブの見せ方もセカオワの特徴なので、ライブづくり(ステージや演出のつくりなど)にかなり時間がかかっているのではないかと思います。

最後に一番調べたいファンについてです。中高生になぜ支持されているのかが知りたくてこのテーマにしたので、ファンについても調べなくてはなりません。一番はTwitterで調べることです。ただセカオワのファンはコアなファンからそうでもないファンまでいるので、コアなファンから調べていきます。セカオ輪・ENDerというセカオワファンの繋がりがあり、セカオ輪・ENDerというキーワードがTwitterのプロフィールに載っているので、その人たちを調べます。セカオワのどこが好きなのか、セカオワ以外にも好きなアーティストはいるのか、プロフィール画像はなにが使われているのか、名前はどんなものか。ファンがいればアンチファンもいます。それはTwitterにもいますが、2チャンネルにも載っているのでそこも調べます。

最初にも書きましたが、かなり遅れているので、卒論発表会まで毎日取り組んで、遅れを少しでも取り戻していきます。

次は井上さんです!お楽しみに!

鏡音レンからみるショタ

こんにちは、石垣華です。あけましておめでとうございます!

年越しは一人暮らしのマンションで、静かに過ごしました。
別に寂しくなんか


本題に入ります。

私は2000年以降の「ショタ」について研究しています。
テーマは「2000年以降のショタの傾向とその魅力とは」です。

前回のブログで、ショタの歴史について簡単に紹介しました。
そこで伊藤剛さんからご指摘いただきました!ありがとうございます!

その内容はこちらです。

「児童ポルノ禁止法によりショタアンソロジーブームの勢いはほぼ消滅してしまいます。」(前回のブログ)

に対し、

「90年代のショタアンソロジーの衰退は99年の児童ポルノ規制法施行より前で、原因は粗製乱造なのでは?」
(伊藤剛さん)

自分の調べがまだまだ足りなく、一度自分で資料に目を向けて確かめる必要があるなと思いました。調査していく中で、実際に90年代のショタアンソロジーを国会図書館で何冊か目を通していましたが、数が少なすぎました。また、「粗製乱造」なのかどうかは意識していませんでした…。指摘していただいて、正直「そんなこともあるのか!」と思いました。現在も調査中ではありますが、今言えることとしては、確かに似たりよったりな作品があったり、丁寧な描き方とそうでないものが混ざっているような…?そんな印象を受けました。研究をしていく上で、「自分の目で確かめてみる」大切さに気付かされとても勉強になりました。本当に、貴重なご指摘ありがとうございました!

続いて、研究の進捗状況について報告させてください。

イラスト投稿サイトPixivや、少年系総合同人誌即売会ショタスクラッチで配布されるカタログ(2007年〜2015年のものまで)を調査したところ、「鏡音レン」というキャラクターに注目したいと思いました。そこで一度、Pixivで鏡音レンの人気を計るためにヒット件数を調べ、その結果鏡音レンのヒット件数が他と比べ多かったことがわかりました。またカタログにおいてのジャンル別配置図には「鏡音レン」というジャンルが2007年から現代に至るまで、独立して存在しています。そこで鏡音レンを中心に、ショタキャラクターについて研究をしていくことにしました。ボカロのキャラクターは「音楽」と「同人誌」を結び、その中でユーザー同士が楽しめることを可能にしました。そんな中、鏡音レンはキャラクターとしてのキーヴィジュアル、14歳という年齢、体重以外の設定は与えられていません。「ショタキャラ」としてレンを当てはめるには相性が良く、そのことに気づいたファンの反応は音楽、イラスト、同人誌などを通じて多く見受けられるようになったのでは?と考えています。

仮説として「ショタものを扱う同人誌において、鏡音レンがキャラクターとして継続できたのは、与えられたキャラクター設定が少ないことと、性別を超えた表現のできる声により、ファンはより自由に2次創作することが可能となった。」としました。

まだまだ穴だらけで、自分自身知らないこともたくさんあります…。残り少ない学生の時間をなるべく研究に使って頑張りたいと思います。

次は中山さんです!

いつか表参道で朝食を

みなさん、こんにちは(*^_^*)
そしてあけましておめでとうございます!!
新年二番手の長村です。
私は年越しそばもおせちもお雑煮も食べちゃいました~~(笑)。
でも、次の日朝早かったので年越しは夢の中でした。

さてさて長い前置きは置いといて本題に入ります。
私の卒論のテーマは
「朝食ブームとメディアの関係性~なぜ朝食ブームは起こったのか~」
です。

この間書いたことをふまえて進捗状況を報告させていただきたいと思います。
前と変わったことと言えば調査対象を20~30代女性に限定したということです。
限定した理由としては「朝食ブーム」は20~30代女性が牽引している、という点が挙げられます。
「パンケーキ」などのおしゃれな朝食にもっとも興味があるのは20~30代女性であり、私が知りたいことの方向性もそちらだったので限定させていただきました。
調査対象を絞るとともに分析対象の雑誌も絞り、大きく分けて「女性ファッション誌」と「ライフスタイル情報誌」を見ていきました。
女性ファッション雑誌は「nonnno」「CanCam」「JJ」「MORE」「CLASSY」の5誌。
ライフスタイル情報誌は「Hanako」「Oz magazine」「Oz plus」「anan」の4誌。
これらは「女性ファッション雑誌ガイド」を基にメインターゲットが20~30代女性向けの雑誌と考え、対象に選ばせていただきました。
掲載の内容やページ数に注目し、例えばファッション誌なら服がメインなのか食べ物がメインなのか。お店紹介なのかレシピ紹介なのかといったところまで詳しくチェックし、大宅壮一文庫で「朝食」や「朝ごはん」など関連のキーワードに引っかかるものは手当たり次第読み漁りました。
資料にあたっていく中でわかることも増え、先生の「とりあえず調べなきゃわからないよ」という言葉を身に染みて実感しました(遅い)。

また私の研究を大きく進歩させてくれた「クックパッド」の存在も忘れられません。
クックパッドは「年間おうちごはん番付」というものを2014年~上期と下期の2回に分けて発表しているのですが、そこでも「朝ごはん」の食べ物が上位にランクインしており朝食への関心の高さが伺えました。
「たべみる」というサービスからも検索結果の推移を知ることができたりデータ的な面からも論文にアプローチすることができました。

そんなこんなで前よりはかなり進歩できたかな・・・という感じですが、まだまだです。
自分の中でもうまく消化できていない気しかしないのでラストスパート頑張ります。

次の担当は石垣さんです!お楽しみに~~(@^^)/~~~

ゾンビと私とお財布

新年明けましておめでとうございます。
2016年一発目のエントリは、荒井がお送りします。

皆さんの年末年始はいかがでしたか?
我が家は大晦日前日の30日にそばを食べてしまうという失態により、大晦日は、カレーとなりました。
「年越しカレー」、悪くはなかったです!

卒論執筆もラストスパート!
本日からは、前回のお題である、「卒論日記」のその後、ということで現在の進捗状況をお伝え出来ればと思っています。

私の卒論はテーマを『3Dホラーゲームの変遷と特徴』と設定しました。

前回の投稿の時点では、ゲーム内に登場する「敵」が怪物やゾンビといったクリーチャーだけでなく、次第に人間が敵として登場していったことや、ゲーム内で「敵」への対抗手段として存在する武器の存在の変化など、変化していった点や、相違点に注目をしていました。

しかし、「ホラーゲーム」という括りの中で、変わらずに存在し続けている要素もあるのでは?と考えることもあり、ホラーゲームに見られる共通点に注目をしてみました。

そのなかでも、ホラーゲームの「ゲームオーバー」に見られる死の描写は、力を入れたいトピックです。
ゲームには必ず存在する、「ゲームオーバー」。『スーパーマリオブラザーズ』でいうと、クリボーに接触することや穴に落ちることがこれにあたりますね。

もちろんホラーゲームにも「ゲームオーバー」があるのですが、ホラーゲームの場合は、ゲームオーバーをもホラー演出の一環として捉えています。残酷に描写されたキャラクターの死に様や、恐怖の対象へのカメラのクローズアップなど、演出に多様性をもたせています。

その要素を検証するために年末はひたすら「敵」へ故意に立ち向かってゲームオーバーになるという殺伐としたゲームプレイをしました。

また、ホラーゲームをゲームハードの時代区分を参考に、3つのグループに分けました。
それぞれの時代区分でどのようなホラーゲームが登場していたのか、その共通点は?他の時代区分との関連性は?というように、新たな発見がないか、論証を試みています。

課題としては、論証を補強する資料、データをとること。年末に唐突に研究の観点が増えたので、より説得力のある資料の作成が急務です。

ゲームを扱った研究ということでゲームをクリアするという気力はもちろんのこと、可能な限りゲームを自らプレイしたいということもあって、お財布事情とも格闘した2015年でした。
オークションで戦い、帰りのバス運賃を浮かせるために歩いたり、年末のゲームセール中、PCの前にはりついていたり・・・

だからこそ何としても、満足のいく卒論完成のために、残りの期間はより一層精力的に取り組んでいきたいと思っています。

次回の担当は、長村さんです。
お楽しみに!