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ゾンビと私とお財布

新年明けましておめでとうございます。
2016年一発目のエントリは、荒井がお送りします。

皆さんの年末年始はいかがでしたか?
我が家は大晦日前日の30日にそばを食べてしまうという失態により、大晦日は、カレーとなりました。
「年越しカレー」、悪くはなかったです!

卒論執筆もラストスパート!
本日からは、前回のお題である、「卒論日記」のその後、ということで現在の進捗状況をお伝え出来ればと思っています。

私の卒論はテーマを『3Dホラーゲームの変遷と特徴』と設定しました。

前回の投稿の時点では、ゲーム内に登場する「敵」が怪物やゾンビといったクリーチャーだけでなく、次第に人間が敵として登場していったことや、ゲーム内で「敵」への対抗手段として存在する武器の存在の変化など、変化していった点や、相違点に注目をしていました。

しかし、「ホラーゲーム」という括りの中で、変わらずに存在し続けている要素もあるのでは?と考えることもあり、ホラーゲームに見られる共通点に注目をしてみました。

そのなかでも、ホラーゲームの「ゲームオーバー」に見られる死の描写は、力を入れたいトピックです。
ゲームには必ず存在する、「ゲームオーバー」。『スーパーマリオブラザーズ』でいうと、クリボーに接触することや穴に落ちることがこれにあたりますね。

もちろんホラーゲームにも「ゲームオーバー」があるのですが、ホラーゲームの場合は、ゲームオーバーをもホラー演出の一環として捉えています。残酷に描写されたキャラクターの死に様や、恐怖の対象へのカメラのクローズアップなど、演出に多様性をもたせています。

その要素を検証するために年末はひたすら「敵」へ故意に立ち向かってゲームオーバーになるという殺伐としたゲームプレイをしました。

また、ホラーゲームをゲームハードの時代区分を参考に、3つのグループに分けました。
それぞれの時代区分でどのようなホラーゲームが登場していたのか、その共通点は?他の時代区分との関連性は?というように、新たな発見がないか、論証を試みています。

課題としては、論証を補強する資料、データをとること。年末に唐突に研究の観点が増えたので、より説得力のある資料の作成が急務です。

ゲームを扱った研究ということでゲームをクリアするという気力はもちろんのこと、可能な限りゲームを自らプレイしたいということもあって、お財布事情とも格闘した2015年でした。
オークションで戦い、帰りのバス運賃を浮かせるために歩いたり、年末のゲームセール中、PCの前にはりついていたり・・・

だからこそ何としても、満足のいく卒論完成のために、残りの期間はより一層精力的に取り組んでいきたいと思っています。

次回の担当は、長村さんです。
お楽しみに!
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