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「擬人化」だからこそ。

こんにちは、本日の卒論日記担当大神田です。

先日の5期生最後のゼミ授業では、NHKの番組「プロフェッショナル」で漫画家の浦沢直樹さんが特集された回を見て、みんなで意見交換をしましたが、
「プロフェッショナルとは?」という問いに足しての浦沢さんの
「締め切りまでに自分のできる最善の努力をする人」
…という答えは、ゼミ生全員の心に突き刺さったことと思います…(もちろん自分も含めて。)

前回の投稿では擬人化キャラクターとは何か、どのような仮説を立てて調査を行っていくのか、ということをざっくりと書いたかと思います。
「そんなに現実うまくいかないだろうな~」と思いながら書いていたのも覚えているのですが、
案の定、頭が混乱してきてしまい行き詰っていました・・・。(笑・・・笑えない)

前回も触れたアニミズム思想…モノにも人間と同じように魂が宿っている、という思想が古来から今現在まで続いているからこそ、
モノや人間意外の生き物を妖怪や付喪神といった存在として描いて愛でてきたのと同じように、
今でも戦艦を萌え系の女の子の姿にしたり、刀を美青年にしたりと擬人化することによって何かに対して「影響」を与えている…と信じているのですが、
その「影響」が一体具体的に何に対しての「影響」なのか?というところが、今の今まであまりはっきりとさせることができていないなあと頭をひねっています。
例えば、『刀剣乱舞』だったら全国各地の博物館や美術館で刀に関する展示が行われるようになったり、テレビ番組で「刀女子」が注目されていたりという点などを挙げられますが、そういった効果が本当にすべての擬人化キャラクターに多少なりともあるのだろうか…?とふらふらしてしまっていたり。

そして、調査のために考えた「①~⑦の擬人化の段階」も、取り扱ったすべての作品に当てはめていくことが出来ないという問題にも直面してしまいました…。
例えば、①人語理解、③言葉の発信などは漫画やアニメなど、物語の存在する作品でないとキャラクターが実際にどのように動いているのか、話すのか話さないのか、という判断が難しいということです。
対象としたキャラクターの中には一枚絵のイラストだったり、フィギュアのシリーズだったり…というキャラクターも少なくないので、そういったキャラクターたちを対象から外すか外すまいか…という点も悩みどころだったりします。

しかし、悩みが増えた一方で少し方向性が見えたかな?と思える発見もあったりします…。
一つは「作品のターゲットとなる世代、性別によって表現の段階の傾向が異なるのではないか?」ということです。
例えば、『アンパンマン』や教育テレビで放送されていた『やさいのようせい』のような幼児・児童が見る作品のキャラクターは完全に人間化しているキャラクターの割合が比較的少なく、原型パーツの割合が多い印象を受けましたが、
一方で成人向けゲームである『艦これ』や『刀剣乱舞』のような作品では人間の姿に申し訳程度に(?)原型のパーツや要素が残っているキャラクターが多く、作品のターゲットがどこにあるかという点に着目することも重要だと気付くことができました。

先日評価のための草稿は提出してしまいましたが、この点に着目しつつまた調査を洗い直していけば、
「この”モノ”がこのような表現で擬人化されているから、○○に対して~~といった影響を与えている」
…といったように上で述べたような「擬人化キャラクターが与えている影響」も今よりはっきりさせていくことができるのかな…
ということで今後も執筆頑張りたいと思います。

…よく考えたら、次に書くときで5期生のゼミブログも、もう最後かと思うと早いものですね…!
…ってまだ早いか(笑)
卒論日記はまだもうちょっと続きますし執筆もまだまだ続きます!(泣)

明日の担当は高橋君です!
小知和さんも書いてましたが、先日のゼミの前に『どうぶつの森』の話をしていた時、
ゲーム内で「むしとり」ができるんだよね、ということで盛り上がっていたらすごく勢いよく食いついてきました(笑)
ほんとに虫好きなんだな~~!
(3DS、売らなくてよかったね…!)

以上、大神田でした!
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